18 abril 2010

MESSI, UN JUGADOR DE PLAYSTATION

La cita es en un pabellón de la Fira de Barcelona, después de la celebración de la victoria en la final de la Champions League, a finales de mayo de 2009. El F. C. Barcelona acaba de conseguir el triplete —Liga, Copa y Champions— y Lionel Messi probablemente sabe a esas alturas que los trofeos que acreditan al mejor jugador del mundo —el Balón de Oro y el Fifa World Player— serán suyos a finales de año. Llega puntual, nada resacoso y muy concentrado: le esperan tres horas de trabajo por delante. Es la primera vez que un futbolista de este nivel se presta a servir de modelo para que los técnicos de Konami, empresa de desarrollo de videojuegos, capten sus movimientos para crear su perfecto avatar en el Pro Evolution Soccer (PES), el producto bandera de la firma japonesa. En el pabellón se ha montado una mini cancha de fútbol con césped artificial y porterías. Del techo cuelgan sensores infrarrojos que detectan los puntos de control (unos 40) de material reflectante que se reparten en el ceñido mono que viste el jugador, especialmente en las articulaciones, además de en la cabeza (en una gorra diseñada al efecto) y las zapatillas. Messi ensaya carreras, regates, chuts, etcétera, y los marcadores envían la información a los expertos en biomecánica y motion capture llegados de Japón y el Reino Unido, que recogen las referencias exactas en sus ordenadores. La tecnología es similar a la utilizada por James Cameron en «Avatar» o, anteriormente, Peter Jackson en «El Señor de los Anillos»: actores reales a partir de los cuales se crearon los humanoides na'vi o el inolvidable Gollum.

«El motion capture ha revolucionado el cine en los últimos tiempos, pero nuestra industria lleva una década utilizándolo, no sólo en los videojuegos de fútbol, sino en los de acción», comenta Borja de Altolaguirre, responsable de licencias de Konami España. Títulos como Heavy Rain, desarrollado por Quantic Dream, donde el jugador se mete en la piel de personajes creados a partir de actores reales, han llevado la captura de movimientos a la categoría de arte. El fútbol fue pionero en el uso de estos inventos, como el deporte ha sido siempre campo de pruebas para estudios de biomecánica que mejoran las prestaciones de los atletas. «No se trata de una simple simulación. Cuando observas un plano corto de Leo en el videojuego lógicamente sabes que es él por su rostro, sus gestos... Pero cuando lo ves en carrera también reconoces su zancada corta y rápida, sus regates secos... El avatar de Messi es... Messi».

Arsène Wenger, entrenador del Arsenal, lo tuvo claro cuando en la pasada eliminatoria de la Liga de Campeones el Barça atropelló a su equipo, con Messi en plan estelar (marcó cuatro goles de todos los colores y se llevó el balón de recuerdo). En rueda de prensa, el resignado Wenger dijo de su verdugo: «Es un jugador de PlayStation». Definición que enlaza con aquella otra que hizo Jorge Valdano de Romario: «Es un jugador de dibujos animados». Es decir, tipos tan hábiles, tan geniales, que no parecen reales, que protagonizan jugadas de ciencia ficción.

¿Podrían los videojuegos servir a técnicos y jugadores para pulir defectos, o incluso para estudiar tácticas antes de un partido, como ya ocurre con los estudios biomecánicos que se realizan en los centros de alto rendimiento? «Sin duda», responde Altolaguirre. «No descarto que alguien ya se lo haya planteado. Deporte y videojuego son dos mundos en estrecha conexión, porque los primeros fans de las consolas son los propios atletas».

La rivalidad que se produce en los terrenos de juego continúa después en la virtualidad. Ocurre en el tenis (Rafa Nadal es un vicioso confeso de las maquinitas) y, por supuesto, en el fútbol. Messi recuerda que empezó con los simuladores cuando era un crío y todavía vivía en Argentina. Ha colaborado por ahora en dos ediciones del Pro Evolution Soccer. «Pero la diferencia es que antes era sólo una imagen del juego, y ahora, además, también participo como fan», confesó el jugador durante su performance en la Fira de Barcelona. «Mis movimientos ya no son similares; son idénticos. Y la verdad es que trato de jugar como si estuviera en una cancha, probando cosas nuevas... aunque casi siempre elijo como equipos al Barcelona o a la selección argentina».
—¿Quién es mejor, el Messi del videojuego o el de la vida real?
—Hago cosas en el PES que resultaría difícil hacer en una cancha, así que... sí, creo que soy mejor en el videojuego.

Thierry Henry
, Cristiano Ronaldo, Cesc Fàbregas, Fernando Torres e, incluso, el conspicuo árbitro italiano Pierluigi Collina han dado su imagen a las sucesivas generaciones de PES. En el campo contrario, en la saga FIFA desarrollada por Electronic Arts, han colaborado estrellas como Wayne Rooney, Xavi Hernández, Ronaldinho, Kaká o Sergio Ramos. Pero su participación acaba ahí o, como mucho, en la promoción del producto. Lo de Messi embutido en el mono ha sido un caso excepcional. Para atrapar los movimientos los diseñadores de los videojuegos cuentan con especialistas que imitan a las estrellas con gran precisión. El británico Billy Wingrove, 27 años, que trabajó como figurante en la sesión con Leo Messi, es el número uno. Futbolista freestyler, un mago en el malabarismo del balón, ha participado en campañas publicitarias junto a Cristiano Ronaldo, Ibrahimovic, Rooney y Ronaldinho. El Tottenham Hotspur lo ha contratado para entretener al público antes de los partidos —con sus imitaciones de cracks actuales, pero también de leyendas del pasado como Maradona, Pelé o Zidane—, realizar anuncios corporativos y enseñar a los jugadores más jóvenes algunos trucos con el balón. De hecho, es el primer freestyler que trabaja de manera profesional para un club de fútbol.

Es evidente, pues, que dos máquinas de hacer dinero —el fútbol y la industria del videojuego— acabarían entendiéndose, y que sus figuras terminarían trabajando en ambos sectores. Las sucesivas ediciones del Pro Evolution Soccer han despachado 60 millones de copias en todo el mundo. Los jugones son exigentes: no sólo quieren que Messi sea Messi o que CR9 sea CR9 en sus prestaciones en la cancha virtual, sino que su aspecto sea lo más auténtico posible. La cinta del pelo que usa Fernando Torres, o un lunar característico en el cuello, o el celofán que se pone en las medias para sujetar las espinilleras... están ahí, para deleite de los aficionados.

Naturalmente, las equipaciones deben ser exactas. Que un futbolista lleve unas zapatillas de una marca o color que no son los oficiales sería un error imperdonable. Y las plantillas de los equipos tienen que corresponderse con la realidad. Si se produce un fichaje en el mercado de invierno, o una modificación en la camiseta, esos cambios están disponibles en internet para su descarga. No falta ni un detalle: los estadios aparecen tal como son, el himno de la Champions, la atmósfera del partido... Y las cajas registradoras de unos y de otros podrían formar una orquesta.

El experimento Messi se repetirá con seguridad y la copia será cada vez más perfecta. Otros jugadores probarán el invento. Lo que no será tan fácil es que todos sean confundidos con su avatar como en el caso del astro argentino

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